신단 실험실 수동 병합 기준

자동병합기를 사용할 수 없는 경우에만 참고하십시오. 공유 TXT/JSON 전체 덮어쓰기는 권장하지 않습니다.

[1] global/excel/shrines.txt / global/excel/base/shrines.txt
고유 키: Name

하나 이상의 신단을 사용할 때:
- 바닐라에 존재하는 신단 Name 행만 대상으로 effectclass를 0으로 둡니다. None 행과 타 모드가 새로 추가한 미확인 행은 건드리지 않습니다.
- 사용할 19종 중 체크한 Name 행은 effectclass=2, LevelMin=1로 둡니다.
- Code는 절대 이 작업 때문에 바꾸지 않습니다.

길찾기 Code 교환 호환:
- `Monster Shrine` 행의 현재 Code가 `9`이고 괴물의 신단을 사용할 때만 Arg0=75 / Arg1=빈값 / Duration in frames=3600 / reset time in minutes=5
- `Gem Shrine` 행의 현재 Code가 `11`이고 보석의 신단을 사용할 때만 Arg0=75 / Arg1=빈값 / Duration in frames=3600 / reset time in minutes=5
- 위 조건이 아니면 해당 런타임 인자를 임의로 바꾸지 않습니다.

[2] global/excel/objects.txt / global/excel/base/objects.txt
고유 키: Class
- DeerShrine: Parm0=1
- ForestAltar: Parm0=1
- HornShrine: Parm0=1
다른 열과 행은 건드리지 않습니다.

[3] hd/overlays/common/shrine_resist_cold.json
파일이 존재하고 아래 정확한 참조가 있을 때만 처리합니다.
`data/hd/nickname/particles/bonefetish1.particles`

- components 안의 VfxDefinitionComponent.filename이 위 경로인 entity만 제거
- dependencies.particles에 같은 경로가 있으면 그 항목만 제거
- beacon_q1~q4, PointLight, 정상 shrine_resist_cold VFX 및 다른 entity/field는 그대로 둡니다.

[4] global/tiles/act1/outdoors/waypoint.ds1
이 파일은 바이너리라 부분 수동병합이 불가능합니다.
신단 실험실 기능을 사용할 때는 패키지 data의 waypoint.ds1이 최종 파일이어야 합니다.
다른 모드도 동일 DS1을 수정한다면 둘을 동시에 구조 병합할 수 없으므로 어느 DS1을 최종으로 사용할지 선택해야 합니다.
